GW Eye of the NorthHistoireMaintenant qu'on connait à peu près le concept de
Guild Wars Eye of the North, regardons d'un peu plus près l'histoire qu'ArenaNet nous propose:
Résumé de l'histoireLa
Tyrie,
Cantha et
Elona se virent entièrement traversées par de gigantesques tremblements de terre qui révélèrent à la lumière du jour d'innombrables entrées donnant sur un complexe réseau de tunnels d'où seuls les plus vaillants peuvent en sortir. Les Héros en explorant ces
Donjons, découvrent que les
Nains sont en conflit avec un plus grand ennemi : les
Destroyers de la légende des nains. D'autres races, comme les
Asuras, ont été conduits en dehors de leur habitat souterrain ancestral, par la menace hardante.
Après avoir traversé les
Donjons ainsi que les portes magiques des
Asuras, les héros arriveront dans un campement de
Norns où ils trouveront quelques visages familiers. Pendant ce temps les Nains se préparèrent à un dernier combat contre leur ennemi héréditaire, le
Grand Destroyer.
A partir de cet instant là, l'histoire se décompose en trois branches indépendantes que les Héros pourront suivre dans n'importe quel ordre:
- Les Norns sont un peuple bagarreur et rancunier qui ont besoin de se concentrer sur les dangers immédiats
- La recherche de la légion d'Ascalon qui mènera les Héros dans le royaume des Charrs qui se remettent de la mort de leurs dieux
- Les Asuras qui se préparent à repousser l'incursion du Destroyer à l'aide de leur propre magie, mais ont besoin des Héros pour les aider à porter leur lourd chargement.
Au fur et à mesure que ces missions sont terminées, la menace du
Grand Destroyer s'accroîtrera et les
Nains s'engageront dans la bataille finale contre les
Destroyers. Les Héros devront combattre derrière les lignes ennemis avant de devoir mettre fin à la menace du
Grand Destroyer de leurs propres mains. Ce combat montrera les premiers indices concernant les dangers qu'ils vont rencontrer dans la
Tyrie de
Guild Wars2.
Les zones d'explorationsOn peut distinguer dans Guild Wars Eye of the North quatre grandes régions explorables:
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Le royaume des Chars: Des terres verdoyantes au nord du royaume des humainsun peu comme ce qu'était
Ascalon avant la sécheresse, ce qui est surprenant pour les personnes connaissant les
Charrs des terres brulées d'
Ascalon.
Les Donjons: Les profondeurs de la
Tyrie sont de vastes
Donjons souterrains s'étendant sous tout le continent. On y trouve des catacombes taillées par les
Asuras, les
Nains, et d'autres races souterraines à travers les ages. On y trouve également des fissures semi-liquides ainsi que des pièces souteraines remplies de lave liquide bouillonnante. Sous les haut sommets, on trouvera des cavernes de glace. Chaque environnement a sa propre écologie et culture, ses propres trésors et périls.
Les sommets des frissons lointains: Sont les territoires des
Norns se situant au nord des terres des
Nains, des terres dures ou seuls les plus forts survivent. Ce sont de hautes montagnes avec de grands plateaux neigeux, et de moraines glaciaires.
Côtes ternies: Encadrant la jungle de Maguuma, la côte ternie est une région humide et pluvieuse marquée par de grands rochers sortant du sol ainsi que de grandes chutes d'eau. Longtemps considéré comme trop dangereux à coloniser par les
Krytiens, ces territoires sont devenus un asile pour les
Asuras à la recherche d'un refuge pour se protéger du
Grand Destroyer.</BLOCKQUOTE>
Les différentes RacesDurant l'aventure de
GWEN les Héros rencontreront quatre races différentes:
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Les Asuras: Inventifs et abstrus (incompréhensible à une personne de reflexion ou connaisances ordinaires) dont la phrase fétiche est : "
Nous sommes plus futés que vous".
Les
Asuras sont un peuple venant des entrailles de la
Tyrie qui, après avoir dominé les sous-sols décident d'étendre leur empire à la surface. Ils avaient déjà commencé à remodeler la jungle de Maguuma et ont érigé de nombreux temples. Les
Asuras sont exceptionellement intelligents et ont un esprit technique. Ils utilisent leurs compétences magiques en plus de la pierre et la métallurgie pour créer des armes, des articles de puissance ainsi que d'autres objets utiles.
Bien qu'ils soient courts sur pattes, les
Asuras ne manquent pas de confiance en eux. Ils croient qu'ils sont destinés à régner sur le monde, avec les autres races, beaucoup moins intelligentes comme sujets.
Les Charr: Féroces, opportunistes, fiers dont la phrase fétiche est : "
La victoire à tous prix".
La force des tribus de Charrs réside dans le fait qu'elles ne soient dirigées que par un seul et unique chef. Seul un chef particulièrement fort est capable de réunir un grand nombre de tribus.
Les Charrs utiliseront tous les moyens possibles pour détruire leurs ennemis. Pour eux utiliser un guet-apens est aussi honorable qu'un combat juste. Bien qu'ils n'aient aucun concept de la pitié, ils ont une petite morale qui les poussent à s'entre protéger dans la même tribu. Même le plus tyranique des chef Charr a conscience que ses subordonnés sont inutiles à lui s'ils sont morts.
Les Norns: Individualistes, têtus, non raffinés, dont la phrase fétiche est : "Force Surtout".
Les Norns sont une race de moitié-géants venant du grand nord. Ils ont conquis la quasi totalité des sommets des frissons. Les différentes tribues sont éparpiées et ne se retrouvent que très rarement voir jamais comme une nation unie. Les
Norns croient dans la force personnelle, la victoire individuelle, la vengeance et l'épuration de l'âme par la bataille. La seule loi qui les groupe est de: "faire seulement confiance à la puissance de l'acier".
Les
Norns n'ont pas de chef. Ils ont des héros qu'ils idolent. Ce sont des parangons de l'indépendance et de la force, mais ne les suivent pas nécessairement. Les
Norns vénèrent l'esprit animal, leurs
Shamans les invoquent au lieu de se plaindre aux dieux sourds. Un
Norn dirait : "
Si les dieux ne m'aident pas, puisse aller en enfer avec eux. Ils m'enseigneront seulement à être plus fort".
Les Sylvari: Naïfs, curieux, doués dont la phrase préféré est : "Saisir le moment".
Les Sylvaris sont une race très jeune des esprits de la nature, qui se sont réveillés avec la venue d'un nouvel âge de la
Tyrie. Ce sont des êtres de lumière, jusqu'ici incorrompus par le monde. En tant que peuple, ils n'ont pas encore vraiment appris la douleur, le soupçon ou la haine. Le
Sylvari typique aborde la vie avec curiosité, franchise, et joie, cherchant toujours de nouvelles expériences. Les
Sylvaris n'ont pas d'histoire ou de traduction héritées de races plus anciennes. Cependant ils maitrisent assez facilement la magie et possèdent une grande dextérité. Ils semblent avoir un des liens supra-naturels les liant aux plantes ainsi que des liens empathiques innés entre eux. Grâce à ce lien, et au conseil des aînés qui sont plus expérimentés que les autres les guidant, ils se partagent très rapidement leurs découvertes.
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